贴图分割与对齐
曲面转平面——UV展开
将一个正方体沿棱剪开,你就能得到一张完整的平面图形。在本篇贴图最开始的阶段,我们已经了解到了制作涂装的本质就是将二维平面的贴图包装到三维建模上,这一过程的逆向便是“UV展开”,展开后的二维贴图就被称为“UV贴图”。展开一个正方体的贴图尤为简单,但,如何将曲面完整地展开为平面而不丢失细节?地图是一个很好的例子。

一张传统的墨卡托投影地图,越靠近两极拉伸形变越严重
(由于地球表面为正曲率,无法严格展开为平面,此处举例仅为方便理解。)
传统的墨卡托地图为保持平面连续,实际上是将球面投影到圆柱上,再将圆柱展开后形成的画面。因此越靠近极点的位置形变越严重。现在想象一下,如果给你一张地图大小的白纸,让你以反向墨卡托投影的方式为地球制作贴图,你会怎么画?
问题出现了,我们知道墨卡托投影后的地图长这个样子,但,给你另外一个图形,你如何精准计算出它经过墨卡托投影后在二维平面上的样子?
于是,另一种地图投影法出现了——“戴马克松地图”。

这种投影法制作的地图有一个显而易见的好处:图案不发生形变,地球上的大陆原本长什么样,在这张地图上就是什么样。但是,缺点也显而易见——如果有一块大陆正好长在接缝处,我们该怎么去画它?
为了保证三维物体展开时图形不失真,接缝便出现了。这是使任何 3D 几何形状扁平化的不幸和不可避免的副作用。因而我们必须习惯接缝(分割),熟练掌握在接缝处绘制连续图案(对齐)的技巧。
熟练使用参考线
还记得我们在制作第一份涂装的时候,隐藏掉的参考线图层(PMDG 中叫"Fuselage Outline")吗?参考线虽然不能出现在成品作品中,但是在我们制作的过程中起到了至关重要的作用。它定义了机身贴图的有效边界、还可以帮助我们定位切割后的线条走向。我们在对齐切割图案的时候必须熟练掌握参考线的使用。
如何使用参考线来对齐图案,我们用一个实际例子来说明。

如图所示,我们在机身头部的接缝处画了一个蓝色的“TEST”,我们要如何在机身的另一半延续这个图案呢?充分利用你的抽象思维能力,在脑中想象这两块分开的蒙皮是如何对接起来的:要将他们完全对接起来,那么两边接缝处的线条必须重合为一条线。因此,接缝处的图案在被分割后也必须完全与接缝线条重合。
于是,我们就可以如此分割这个图案:使用套索工具沿着接缝处分割图案,并将上半部分套住。
此外,一条线条在分割后可能会在不同的曲面上产生完全不同的走向,最经典的例子是腰线。横贯整个机身前后部的腰线为了保证在正侧面观察时始终保持水平,其在机尾处的走向将产生大幅弯曲。我们也需要在贴图上将这点展现出来。

仔细看机尾处的线条
好在PMDG为我们提供了精准的参考线,我们只需要照着参考线描一遍就能画出完美的分割曲线。

用参考线建立接缝处的宽度,然后无脑照着参考线的弧度来描就是了
至于那些没有给出机腹水平线弯曲度参考线的 Paintkit,解决方法也很简单,步骤都是一样的,用参考线建立接缝处的宽度然后根据这个宽度,以机腹中心线为对称轴,画一条类似的曲线,至于曲线的弧度你大可不必太在意,凭感觉画就可以了。

你画完之后进游戏查看,你会发现这条曲线可能接缝处对齐了,但弯曲度会有一点差别,没事,关掉游戏进PS继续调整。如果是直线而另一半机体的线条偏下,则应增大曲线的弧度,如果偏上,则应减小曲线的弧度。但记住了,一旦你改变了曲线的弧度,意味着很可能曲线接缝处的宽度会对不上你建立的参考线,这时还应该调整曲线的形状(增增补补)来使他与参考线对齐。
上述是分割对齐最基本的办法。还有一种适合连接处是曲线或者不规则形状的办法,在没有素材,没办法猜测图案在另一半机体的走向时,你可以干脆就不画了,先进游戏看看效果。比如,Paintkit 里雷达罩只给了一个圆形,你没法下手,你就干脆不去画这个雷达罩,然后在第一遍导出的时候保留参考线,进游戏查看效果,你就能对这个地方在游戏里的效果有一个大概的认识。最好用一些视角插件,从飞机的正前方,以尽量不变形的视角截张图,此时的雷达罩就是个圆形平面,你就能够根据这张游戏中的素材绘制图案,然后把绘制好的图案转移到Paintkit 里的雷达罩上。用这种办法画出来的图案必然会有小小的差别,这时候再进行微调以求达到最完美的效果。